Дайте своему персонажу здоровую основу для его жизни. В этой статье рассматриваются основные идеи по добавлению оснастки к вашей модели. Нижележащая костная структура позволяет оживить трехмерную фигуру.
Начать рисовать
Как и в случае с любым другим шагом в 3D, начните планировать свою буровую установку в 2D. Нарисуйте скелет на листе бумаги и постарайтесь определить, где разместить стыки. Посмотрите на себя или найдите фотографии скелета в Интернете. Для каждого персонажа, особенно героев мультфильмов, нарисуйте самые экстремальные позы, которые ему придется выполнять во время анимации. Это дает вам четкое представление об общем размещении. Важно отметить, что часто позы выглядят слишком экстремальными на неподвижном изображении, но хорошо работают в анимации.
Добавить кость
Теперь перейдите в свою 3D-программу. Используйте рисунки как руководство для размещения костей вашего персонажа. Этот шаг требует некоторого тестирования, чтобы найти правильную позицию. Например, если вы разместите плечевой сустав не в том месте, вы не сможете опереться рукой о свое тело. Если она находится слишком близко к шее, рука исчезает в теле при повороте вниз. Если вы поставите его слишком далеко, между вашей рукой и телом останется промежуток.
ИК или ФК?
Есть два способа анимировать риг. Предположим, вы хотите оживить свою руку. В режиме прямой кинематики поверните плечевую кость, затем кость предплечья, а затем руку, чтобы принять определенную позу. С помощью обратной кинематики вы можете схватить руку персонажа, переместить ее, и вся рука будет следовать за ним.
И IK, и FK имеют свои сильные и слабые стороны, поэтому вы хотите иметь возможность переключаться между ними. IK экономит много времени, поскольку требует анимации меньшего количества элементов управления. Это также позволяет вам твердо положить руку на стол, в то время как остальная часть тела двигается. Одним из недостатков IK является то, что круговые движения — например, взмах руки в цикле ходьбы — сложно создать. С FK все, что вам нужно сделать, это крутить плечевой сустав вперед и назад, и вуаля, рука движется по дуге!
Теперь, когда вы создали кости и создали элементы управления IK и FK, пора назначить оснастку вашей 3D-модели.
Что такое раскраска по весу?
Каждую точку в геометрии вашей 3D-модели можно назначить одной или нескольким костям. Рисуя веса точки, вы можете определить, насколько она следует за разными костями. Это позволяет вам контролировать резкость изгиба между двумя или более костями. Для сгибания или поворота спины или шеи вам может потребоваться очень плавный градиент, чтобы точка следовала за тремя или четырьмя костями. При рисовании утяжелителей для локтя вам нужен очень острый изгиб, чтобы точка на складке могла быть назначена на девяносто процентов предплечью и только десять процентов на предплечье.
Создавайте выражения лица
Это увлекательный процесс, так как вы можете снова что-то смоделировать. Нарисуйте несколько рисунков или сделайте фотографии для справки по выражениям лиц ваших персонажей.
В 3D вы добавляете ключ формы к голове вашего персонажа. Затем меняйте лицо, пока оно не удовлетворит вас. Теперь вы можете переключаться между гибридными формами с помощью ползунка для каждой цели.
Дополнительные мысли
Меня не волнует, что люди говорят о оснастке, никогда не ограничивайте управление анимацией! Во время анимации вы будете делать со своим персонажем вещи, которые анатомически невозможны, просто чтобы он выглядел анатомически правильным при определенном угле камеры и условиях освещения.
То же самое и с автоматизацией движения: не используйте ее! Люди, как правило, включают в свои оснастки такие вещи, как автоматический поворотник или автоматическое движение плеча. В последнем примере плечо автоматически поднимается, когда вы поднимаете руку. В конце концов, это головная боль для аниматора, потому что это не более чем ограничение. Некоторые могут возразить, что автоматизация — это здорово, если вы можете время от времени ее выключать. Я говорю, что усилия не стоят того для небольшого производства, вы быстрее и точнее вручную.