Сила игры в эпоху цифровых технологий

Эта книга началась как документ, исследующий неожиданное противоречие между свободой и контролем, которое возникло в результате нашего идеалистически-активистского дизайнерского эксперимента Quest Atlantis (QA) — трехмерного многопользовательского виртуального мира с богатой предысторией, в котором обучались более 100 000 начальных и средних классов. школьников на пяти континентах. Зная о массе и путанице сообщений, предлагаемых детям в нашем современном обществе, критические теоретики, такие как Жиру, Макларен и Латер, утверждали, что новые «педагоги» в 21 веке — это те, кто обладает видением и финансами для использования средств массовой информации. . Эти теоретики утверждают, что имплицитная задача состоит в том, чтобы стать педагогами в этом новом смысле — задействуя склонность наших детей к развлекательной, драматической игре, — а также оставаться верными нашим целям помогать детям развивать практические, значимые и жизненные навыки. Именно с этим предварительным пониманием мы разработали виртуальное игровое пространство, предназначенное для создания увлекательного учебного контекста для детей. Итак, эта книга появилась благодаря размышлениям о напряженности в поддержке тысяч детей и учителей по всему миру. В то время как большая часть нашей другой работы носит более «академический» характер и находит применение в рецензируемых академических журналах, эта книга предназначалась для более разнообразной и более личной аудитории. Мы верим, что все мы на каком-то уровне являемся педагогами и что как общество мы забыли о важности игры как важного компонента образовательного процесса. С QA мы начали с большим идеализмом и энергией. Мы за ребенка.

Поскольку наши переживания были такими интуитивными, такими визуальными, такими эстетически ориентированными и сложными, мы использовали «дизайн» этой части, чтобы погрузить читателя в опыт, который одновременно игрив и иногда труден. Таким образом, мы попытались создать «игровую» книгу, которую читатель испытывает, а не просто читает. Мы попытались сделать это, разработав тщательно разработанную электронную книгу, которая приглашает наших «взрослых» читателей в феноменологическое пространство, по крайней мере, с привкусом основных противоречий, связанных с обучением через игру и видеоигры. Хотя электронная книга предназначена для печати, мы обнаружили, что электронная книга предлагает значимый опыт для тех, с кем мы тестировали контент.

Эта книга написана для разработчиков учебных программ, преподавателей учебных программ, учителей K-12, родителей и заинтересованных людей, которые хотят больше узнать о силе и проблемах игры в целом и видеоигр в частности. Мы надеемся, что эта книга послужит катализатором интересных разговоров о силе игры и новых медиа в наш цифровой век. Мы надеемся, что читатель также проникнется большим уважением к тому, почему видеоигры стали одним из доминирующих игровых средств нашего времени, и к важности (и проблемам) использования этой силы для добрых дел. Мы особенно надеемся, что эта книга вдохновит родителей и учителей оценить воспитательную силу игры.

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

Автор записи: admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.