демонстрация такелажа

демонстрация такелажа



Хотя в этой демонстрации использовался Softimage, я знаю, как здесь все воспроизвести в Maya. Разбивка демонстрационных роликов Оснащение персонажа IK / FK Hybrid Spine, Full 720 Twist 00:23 — 00:27 Бесшовная интеграция IK / FK на конечностях 00:27 — 00:32 Без растяжки IK 00:32 — 00:36 Зеркальная копия Поза 00:36 — 00:38 Вторичные деформаторы 00:38 — 00:40 Элементы управления на лице 00:54 — 01:09 Установка птицы 01:34 — 01:42 Универсальный генератор персонажей BG, полностью настраиваемый 01:42 — 01 : Установка из 50 опор Несимулированная установка для телефонных проводов, поддерживает неограниченное скручивание 01:10 – 01:14 Удлинительная лестница IK/FK 01:14 – 01:17 Движение автомобиля 01:18 – 01:20 Автоматическая пробуксовка 01:20 – 01:21 Реактивный ранец для трехколесный велосипед 01:22 – 01:25 Производственные кадры вступление, смоделированный петух 00:00 – 00:08 Смоделированная оранжевая обезьяна; все манипулировали 00:09 – 00:22 Смоделировали и манипулировали телефоном 01:26 – 01:27 Смоделировали трехколесный велосипед; все модернизированные 01:28 – 01:31 Модели автомобилей; все обработано 01:31 – 01:33 все обработано 01:50 – 01:54 Инструменты Многочисленные производственные инструменты, включая графический интерфейс, библиотеку поз, передачу анимации и т. д. 01:54 – 01:59 Разное Анимация WIP 00:40 – 00: 53 Рисование 01:59 – 02:06 Дополнительное моделирование, риггинг и анимация 02:06 – 02:19 Весь риггинг был выполнен с помощью собственного модульного автоматического риггера, который я разработал для WINEStudio’s GrapeCity. Резюме: Опыт WINEStudios GrapeCity, Сендай, Япония Сентябрь 2008 – 2015 Технический директор по персонажам (руководитель такелажа) • Разработал внутреннюю систему такелажа, которая использовалась для настройки более 100 персонажей в шоу. • Написал множество инструментов анимации/конвейера для упрощения рабочего процесса и улучшения взаимодействия между отделами. • Моделировал и руководил моделированием персонажей и реквизита, начиная от мультяшных и заканчивая реалистичными. • Анимировал вручную несколько дублей персонажей и действий. • Работал над симуляцией одежды и другими эффектами. для настройки рига — ускорение процесса сборки в Maya и Softimage • Преобразованы некоторые риги персонажей из AnimSchool из Softimage в Maya. • Установите четвероногое снаряжение под присмотром школы. • Плагин Maya Qt C++ преобразован в Softimage. Студия Red Eye, Хоффман-Эстейтс, Иллинойс. Январь 2008 г. – июль 2008 г. Художник по контракту (стажер) • Моделировал и манипулировал персонажами и реквизитом • Работал над очисткой захвата движения • Циклы анимации Технические навыки • Знаком с Maya, Maya API, Softimage, Softimage SDK, Qt, Photoshop, After Effects, Flash и другие сопутствующие программные пакеты • Понимание C++, MEL, JavaScript, Python и VB Artistic • Традиционное обучение рисованию с натуры и масляной живописи • Знание различных анатомических структур человека и животных • Свободное владение английским и китайским языками • Базовое понимание разговорного японского языка Образование Институт Иллинойса Искусство, Чикаго, Иллинойс, 2004–2008 гг.

#демонстрация #такелажа

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Сожалеем, что вы поставили низкую оценку!

Позвольте нам стать лучше!

Расскажите, как нам стать лучше?

Автор записи: admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *